靠游戏扭亏为盈?又亏了23亿的爱奇艺,抓到了关键“稻草”
文|张书乐
8月20日,爱奇艺公布了截至2019年6月30日的第二季度未经审计的财务报告。
财报显示,2019年二季度爱奇艺营收达到71亿元人民币(约合10亿美元),同比增长15%。不过,其第二季度净亏损为23亿元人民币(约合3.390亿美元),相比之下,去年同期的净亏损为人民币21亿元,同比扩大9.5%。
截至2019年6月30日,爱奇艺总订阅会员人数为1.005亿人,与截至2018年6月30日的6710万人相比增长50%。其中,付费订阅会员人数占比达到98.9%。
值得注意的是,爱奇艺第二季度以IP为核心的其他营收为人民币9.792亿元(约合1.426亿美元),同比增长82%。尤其是公司在收购了天象互娱之后,游戏业务取得强劲增长。
对此,《长江商报》记者张璐和书乐进行了一番交流,贫道以为:
盈利与否并非爱奇艺当下需要迈过的门槛,关键在于内容的独特、独家或独占。
尤其是在过去自制综艺和网剧形成一定内容护城河后,如何从自制走向自有品牌节目的IP化衍生,并通过爱奇艺自己的视频节目来提高此类衍生的触及与转换。
只要能够形成这样可良性循环的前景,而不是仅仅依靠会员付费订阅的小基数达成,则爱奇艺的未来依然是良性的,哪怕更高负债。
游戏驱动未必就是坏事。
游戏是影视衍生比较容易达成转换的一个领域,除了在相似的用户分类下形成有效导流外,还可以真正在影游联动以及相关周边衍生品的销售上,形成更好的转换和持续性的价值输出。
这方面,游戏公司、影视公司以及在线影视平台一直都在探索,但一直都没有真正找到合适的IP互通转换形式,大多只是从爆款游戏到影视,或热门影视而游戏的单循环。
互补性不强,且真正形成有效衍生的情况较少,更类似一锤子买卖。
因此,影游联动,本质上也形成了一个看得见、挖不开的蓝海,也就有了试错和冲击的意义。
影视平台能够将游戏业务变成增长点,本身就是在探索联运和流量转换的姿势,是为下一阶段深度影游联动找经验。
张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者