
本文作者Alan Carlton是欧洲无线电话通讯先驱InterDigital 的副总裁
自从谷歌最近推出Google Cardboard Expeditions,“虚拟现实”这个词又变得火热。在Google Cardboard上花费这么多时间并不值得,这不过是以View-Master为基础的一个课堂作业。但它确实也增加了人们对虚拟现实的兴趣,也让大众体会到虚拟现实的核心科技。
事实上,“虚拟现实”可不是传递愉快的、高度互动的体验,大多数情况下是给用户带来厌烦。在当今的虚拟层面这是一个无法逃避的事实,在我们开始将触觉和“触觉互联网”混在一起时,滞后问题将会逐渐增多。问题在于:现有系统的简单的增量改进绝对不会实现我们需要的延迟。如果想要继续,是时候放弃cardboard,关注whiteboard了。
我会从移动的角度看待这个问题,因为在InterDigital,这是我的专业领域。但坦白说,也是由于当代世界的高度移动化,未来几乎一切都会朝着移动化发展。2G到今天4G的演进就是从声音到声音和数据,再到数据、提高性能——减少延迟的发展。但是这些性能的提高还是导致了延迟,在现代LTE系统中,大概有50毫秒的延迟。Wi-Fi比蜂窝网络更糟糕,因为它是一个争用系统,而蜂窝网络则是基于调度的系统。
一些参与5G开发的朋友对一毫秒的延迟发表了观点。我们被要求帮助欧洲开发早期的5G规范工作,我们尽量做到更实际一些:5G延迟的要求可能会被降至5毫秒,这已经非常了不起了,不久之前我们的延迟还在200-400毫秒之间。持续的5毫秒延迟将会给虚拟现实和增强现实系统带来广泛的提高。
并没有某一个系统是不会带来延迟的。我的公司参与了欧洲5G的4个重要项目,每一个项目都有明确的减少延迟目标。也就是说,有两个减少延迟的因素是无法避免的。第一个是空中借口的帧结构。帧结构是数据从基站传输到用户设备的量度。当今LTE的帧结构已经几乎超过1毫秒,所以满足5G的延迟要求还是需要一些新的思维。
但是最大的障碍无疑是在网络方面。我们不得不重新访问整个互联网架构,以一种有意义的方式整合范围和内容。今天的互联网架构基本上基于上世纪80年代的互联网,即客户端-服务器模型,内容请求被传输至云端,内容被检索到再传输给用户。
Google Cardboard、Oculus Rift和其他早期的虚拟现实努力已经提供了个性化的“游戏化”感觉,但是在这个行业中,最终驱动一项技术的动力往往跟创造这一技术之时截然不同。至于虚拟现实和触觉互联网,还处在早期阶段,但是我的感觉是,虚拟现实应用的关键动力将会是物联网——IoT。当今,人们将虚拟现实视为传递环境的工具,将物联网视为连接万物的手段。我认为,物联网连接如此大量的终端和数据,而增强现实和虚拟现实只是让人们感受到这一点的工具而已。无论是打比方还是从直观上看,如果Google Cardboard是一个盒子,IoT就会跳出这个盒子,指引事物发展的方向。
(via VB,译|快鲤鱼,转载请注明出处)
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