《皇室战争》解析之系统:原来这款游戏只是半成品?

 

手游《皇室战争》自诞生以来,瞬间在全球吸粉无数。各种竞技比赛甚至直播都以这款游戏作为主体,《皇室战争》也因其操作简单,上手容易而迅速被玩家接受。那么,看似好玩有趣的《皇室战争》是不是真的完美无瑕?为什么说《皇室战争》不过是个半成品?

首先,我们确实应该承认,《皇室战争》引领了一个正确的风向标——即时战略简化版。从Dota(Moba类游戏)的第一版出现之后,这个进化方向就已经逐渐形成。Dota类的英雄竞技模式,是将MMORPG这种大型规模游戏做成了缩影,以每个职业20多个技能简化到4个有效技能。由此可见,简约化的战斗行为,成为了一个颇有市场的理念。

那么,我们便可以尝试以《星际争霸》、《红色警戒》等即时战略游戏,进行简约化处理,《皇室战争》的出现就成为了一个自然演化的新产物。这也是现如今非常主流的游戏设计理念。

但是,《皇室战争》比起Moba类游戏的进化史要短的多,从Dota到《英雄联盟》,在到《王者荣耀》,它无不体现出了一个跳级生的天赋。不过,其省去的时间中,也同时饱含了知识的沉淀,以迫使这款游戏即便火爆,却依旧是个不折不扣的半成品,他的未来依然处于迷茫甚至失宠。

 

在《皇室战争》的新手指引中不难发现,简约且容易上手是其最大的优点。特别是在10分钟内的教学和开箱子上,快感点把控的非常到位,战斗感受也可以说酣畅淋漓。

不过,在10分钟之后你会发现,游戏的感受逐渐进入泥潭,一股无形的压力和疲劳感迎面袭来。

首先,最直观的是它简约掉了语音指引内容。在这一点上,就明显失去了与当今品质标准的契合度。

《皇室战争》解析之系统:原来这款游戏只是半成品?

其次,也是最大问题,在玩家初期游戏时,根本无法在战场中看到敌人的角色属性,只能运用图标感官来识别各个兵种的特性。这样一来,阵容的选择上,便成为了新手玩家的难题。每次都要尝试失败后,才能获得对策。这个负面压力,《皇室战争》决定让玩家自己来承受,并且这样的高学习门槛却在之后的游戏道路上,还会更加多样化和严重化。

当阶位越高,开启的英雄越来越多时,玩家的学习压力也会叠加性增长。即便拥有高阶位的比赛录像作为指导,却仍旧是“远水解不了近渴”——如此学习方式犹如隔空取物一样虚幻。

可见,《皇室战争》的玩家们,其成长经历中充满了多少无助,这势必会成为扩大流失量的要素之一。在中国网游发展至今,攻略内置化已经属于刚性内容,入乡随俗因地制宜,简单的阵容指引,还是应该要补上的。

 

在这种竞技类的游戏中,分为两种设计思路:一种是长期属性成长,通过玩家急需缩短成长期来赚钱;另一种是中短期成长,以卖皮肤和英雄来赚钱。《皇室战争》则选择了前者,或许是因为该公司受到前期产品的影响——他们更善于出售时间。

而对于操作性和数值上,《皇室战争》可以说:它选择了以“属性”为主。这种定性,其实并不太有助于竞技类游戏的发展。况且,游戏在成长过程中,并没有对其进行限制,只要花钱够多,很容易变得高处不胜寒,随后便是大批人民币玩家流失而不再回头的结局。

谈到《皇室战争》的系统种类规模就更不用说了,它的这种极轻度定位,几乎让玩家可以随时“拿得起,放得下”。但是,这种行为导致的流失和挽回的态势都不容乐观。一旦用户量刷的差不多之后,连最终翻盘的余地都没有。况且,还不能无限滚新服。

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对比《王者荣耀》和《皇室战争》的主要系统可以明显发现:《王者荣耀》属性类除了铭文等级外,都是稳定平衡增长的属性,且铭文效果是提升玩家而不是单一英雄。这里明显看出,在《王者荣耀》里,玩家的成长是稳定且持续增长的。而且,随机化的铭文等级回收力度达到80%,不会给玩家带来太大的挫败感。

而《皇室战争》中,属性类除了玩家等级晋升较慢外,兵种和兵种等级均为随机行为。这种随机行为会让玩家的发展完全处于不确定性,即便花钱了也很难获得想要的效果。而且,其成长内容也明显比《王者荣耀》少了一半。这样的差距可谓是显而易见——干枯、成长缓慢、虐心的感受在《皇室战争》身上体现的极其突出。

另外,通过对比我们也能清楚的看到,不同类型的成长线,可以让玩家的成长快感以及新鲜感节奏比较人性化。

例如,《王者荣耀》的所有技能在19级全部开启,也就是玩家能够在20级前,获得一个系统模块完全精通的成就感。而在这之后,依然有30级开放完整的铭文位置系统来延续玩家的游戏目标。当然,这两个阶段的快感过后,便是铭文等级内容。

然而《皇室战争》的成长,只有两个无限——等级升的慢、兵种升级慢。再加上更换阵容的损耗,可以说这种成长感是在极度枯燥过程中完成的。

所以相对而言,《皇室战争》如果能够加入天赋类系统,可以增强其中前期稳定增长的目标性。然后,再加入更多中后期类型的成长模块。只有用不同的目标内容,节奏性的交替以强化玩家的快感度,才能使玩家被牢牢的黏住,并一直在游戏中生活下去。

同时,总战斗力数值的存在,也是非常有必要的,这不仅能够让玩家清楚自己的阵容信息,也可以明码标价的与身边的友人进行比较和竞争。

 

《皇室战争》的公会、聊天、等级、切磋等常规系统还算完善,特别是捐赠内容非常时尚且表现友好。如今,还被《阴阳师》学过去成为了一个稳定的公会系统,这无疑是优点。其中,公会的合作活动,体现出一定的团结性。

《皇室战争》解析之系统:原来这款游戏只是半成品?

但是不得不说的是,它的公会辅助玩法内容依然缺失,其系统粘度过低,公会不稳定,会员进进出出,完全没有组织的归属感,这样也会降低玩家在游戏中的稳定度。如果能够加入公会的属性增强类内容,例如公会Buff等内容,可让公会从属性价值来提高玩家的忠诚度。另外,公会副本也是个非常有利于团结的系统模块。

总之,《皇室战争》未来要走的路还很长。但是,我们宁可看好它。因为,它竟然在如此不完善的情况下火爆全球,这不得不佩服其研发团队的聪明才智。不过,如果能够听从建议,加以完善,相信才能让更多新玩家玩起来更爽,让弃坑玩家重新回归。